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Insert coin: El nuevo paradigma de los negocios

Por Laura Ivaldi, IM Consumer Intelligence.

Hace ya varios años suenan cada vez más fuerte en el ámbito deportivo dos conceptos gaming el “eSports” o Deportes electrónicos. Esta última, una disciplina que suele estar estereotipada en la imagen de un adolescente sentado con un Joystick en mano apretando un botoncito delante de una consola, pero vale pues el aviso que esta idea de los videojuegos ha cambiado globalmente y hoy se han transformado en un negocio que mueve millones y que ya es considerado como deporte con reglas propias y particulares.

Para comenzar a entender este fenómeno hay que aclarar que ya se trata de una industria que viene en crecimiento sostenido en los últimos años aún en países con economías complejas y recesivas. Según datos publicados a fines de 2019 por la consultora Newzoo, especializada en el tema de videojuegos la audiencia mundial de deportes electrónicos alcanzaría para este 2020 los 453.8 millones de personas repartidos en forma bastante equilibrada entre aficionados ocasionales y entusiastas de esta disciplina. La transmisión de una final puede ser vista a través de múltiples plataformas como Twitch, Youtube, Mixer, etc por más de 300 millones de espectadores y, para darle la magnitud que tiene a este número vale mencionar que en Argentina cuando hablamos de 1 punto de raiting hablamos de 100 mil personas. Así no quedan dudas del atractivo del negocio Estos números impactan en lo económico directamente y en 2019 se estima que los ingresos que generó este sector están por encima de los UDS 1100 millones esperando un crecimiento de esta cifra cercano al 30% cada año.

En esta nota Juan Cyterszpiler, hijo del legendario Jorge Cyterszpiler, primer representante de Diego Maradona y un símbolo del futbol, quien ha heredado aquella misma capacidad e intuición para ver por dónde van los negocios, nos cuenta algunas cosas de los eSports en el marco de una entrevista para el programa Reinventados (Bla I radio & Podcast). Juan es abogado y tiene una Maestría en Gestión de eSports en la Universidad de Valencia y ya se ha transformado en un referente en Argentina y el mundo de este suceso.

El concepto de los eSports es relativamente novedoso en el ámbito de los videojuegos y se describen como competiciones de alto rendimiento organizadas a nivel profesional. Y esa es la primer diferencia con el gaming, como nos explica Juan COO, Director deportivo de Isurus una de las organizaciones argentinas con más influencia a nivel latinoamericano y mundial en esta escena. “la gran diferencia entre ambos términos esta dada por el ecosistema que se generó alrededor de los eSports como por ejemplo agentes, cuerpo técnico, los clubes, los equipos con sus pases, los soportes médicos y psicológicos, quien arma el torneo, los medios de prensa todo el merchandising y, por supuesto todas las marcas que invierten en publicidad y sponsoreos. Todo esto hace que funcione como una industria, muy similar a otros deportes profesionales. El gaming, en tanto es más casual se juega como entretenimiento y es un negocio básicamente para las empresas desarrolladoras de los juegos”

¿Qué juegos entonces entran en estas competiciones?para que un juego califique para un e Sport debe reunir algunas características, en principio ser multijugador, tener reglas claras, la posibilidad de que los jugadores estén en igualdad de condiciones y, por supuesto, tener cantidad de seguidores y fans suficientes lo que le den al título más visibilidad. Algunos ejemplos son League of Legends, más conocido por su sigla LOL, el Counter Strike, Fortnite, DOTA2, entre otros. Inclusive algunos que están en etapa beta (prueba) pero que por la empresa que los desarrolla ya están haciendo ruido en el mercado y podrían en breve, ser parte.”

Cuáles son los aspectos que vuelve tan atractivo este negocio? El segmento central que confluye en esta actividad oscila entre los 12 y los 35 años compuestos por millennials y centennials básicamente y, en este sentido, están los que juegan y los que además disfrutan viendo los torneos y las competiciones. Un segmento también que tiene poder de compra. Para poder dimensionar en mejor medida el atractivo de esta audiencia hay que considerarla en números: La final de LOL en 2019, uno de los juegos por excelencia de los eSports, convocó más de 200.000 personas presentes en el marco del evento y 200 millones de espectadores a través de las transmisiones por las diferentes plataformas. Explicando esto se entiende el atractivo para las marcas cada vez más diversas, ya no solo propias del sector sino provenientes de otros rubros interesadas en alcanzar a esa audiencias a nivel mundial desde lo cualitativo y por supuesto desde lo cuantitativo”

Ves lugar en este ámbito entonces a pequeñas marcas o pymes? “Siempre hay lugar. Hay marcas más chicas que acompañan y esponsorean o participan de distintas situaciones, en este sentido desde Isurus ya como organización que se dedica entre otras cosas a la generación de contenido en este último tiempo nos han llegado más consultas de empresas interesadas en participar en este escenario y tratamos de organizar propuestas a la medida de cada anunciante”.

Una pregunta acorde a los tiempos que corren, que pasa con el rol de la mujer en una actividad que pareciera masculina por excelencia? En esto Isurus ha sido pionero con el equipo de Counter Strike y ahora con el de LOL femenino. El rol de la mujer es muy fuerte en los eSports, obviamente tambien criticado. Hay todavía una cultura machista por cierto en varios ámbitos y este no queda al margen. Yo no soy partidario de que haya equipos femeninos y masculinos, para mi debería haber equipos mixtos, afuera ya se hace, es un tema muy susceptible. Para mí el punto es como seguir siendo pioneros y como seguimos construyendo y haciendo historia, Hay criticas pero las estadísticas muestran como está creciendo cada vez más la participación de la mujer no solo entre las jugadoras sino también entre el público que sigue los eSports.

Como ves el escenario actual y post pandemia para este negocio? “Como un éxito. Claramente lo presencial en este contexto se pierde por la imposibilidad de organizar eventos con asistencia de público por ahora. La última final que jugó el 2 de Mayo Isurus fue vista solo en China por 600 mil personas, no me quiero imaginar lo que hubiera sido el evento de haberse podido dar con presencia de espectadores. Pero hay que re adaptarse y la crisis generó que haya que dar nuevas soluciones. En esta industria es una oportunidad. Creo que finalmente se va a dar realmente la transición a lo digital. Ya hace mucho tiempo que se habla de este pasaje, pero esta situación nos obligó a todos, especialmente en Argentina y en América Latina a redefinir estrategias. De hecho los próximos presupuestos de marketing de múltiples organizaciones seguramente verán al ámbito digital y los e Sports como una forma para mantener el vínculo con sus clientes y viva la relación con sus audiencias. Para saber más sobre eSports pueden leer mi tesis de maestría en https://www.linkedin.com/posts/juan-eduardo-cyterszpiler-50422794_tesis-maestr%C3%ADa-esports-activity-6661392593890488320-AYft/

En este contexto que cruza al mundo y donde el concepto de globalización queda absolutamente definido en cuanto a realidad, descubrir un fenómeno que despierta en las audiencias mismas pasiones que otras disciplinas deportivas y, en esos números desde el alcance, no hay dudas que lo transforma en un espacio atractivo para el management de cualquier organización. Los eSports ya eran una realidad de grandes proporciones antes de lo explosión de lo virtual, en este escenario solo tenderán a afianzarse.

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